top of page

HomeFlow

Mobile Application    |    UX Research and Design 

Screenshot 2024-06-19 at 19.07.49.png

Om prosjektet

HomeFlow er et prosjekt, med et mål om å gjøre det lettere for samboere og romkamerater til å kommunisere bedre og holde styr på husarbeid og gjøremål i hverdagen, ved å finne en løsning på problemene deres og samtidig gjøre det mer gøy.

8459331.jpg

Rammeverk

Design Thinking

Team

To UX Designer students

Varighet

5 uker

Verktøy

Adobe XD, Figma, Miro, Google Sheets, Google Forms.

Rolle

UX Researcher/
Designer

Problemstilling:

Hverdagen kan til tider være hektisk og som alle mennesker glemmer vi ting. Å be samboeren/samboeren/ektefellen om å gjøre visse husarbeid, og de glemmer eller utsetter det hele tiden, kan føre til mye frustrasjon og irritasjon blant husstandsmedlemmer.

Formål:

Design en app som kan gjøre det enklere for samboere og romkamerater å bedre kommunisere og holde styr på hverdagslige husarbeid og gjøremål i hverdagen på en morsom og effektiv måte.

Klikk på ikonet for å teste high-fidelity-prototypen til appen.

Test ut prototypen

EMPATHIZE & DEFINE

Forstå brukeren

Det første trinnet i Design Thinking prosessen var å føle empati med potensielle brukere, for å definere årsaken til problemene. For å forstå hvem vi skal løse problemet for samt deres erfaringer, mål, behov, frustrasjoner og motivasjoner, samlet  teamet inn kvalitative og kvantitative data ved å utføre primære og sekundære forskningsmetoder for å skaffe verdifulle data.

For å veilede forskningen, forsøkte vi å svare på 4 H-spørsmålene, for å få en bedre forståelse av prosjektet vårt. 

Hva er
problemet?

Folk opplever frustrasjon og irritasjon som følge av fordelingen av husarbeid i husholdningen.

Hvem opplever problemet?

Personer som bor sammen med noen andre, enten det er partner/samboer eller studenter som bor i kollektiv.

Hvor oppstår problemet?

Vanligvis i hjemmet, men også utenfor hjemmet. F.eks når de handler, og når de utfører andre hverdagslige gjøremål.

Hvorfor spiller det noe rolle?

Det er ofte et konfliktpunkt i hjemmet, som fører til frustrasjon og irritasjon. Et rent og velorganisert hjem kan forbedre mental helse.

User Personas

«Jeg skulle ønske det fantes en måte å motivere mannen min og barna mine til å hjelpe meg mer med husarbeid og hverdagslige gjøremål, på en morsom og effektiv måte»

Primær Persona

"Jeg skulle ønske at romkameratene mine tok mer initiativ til å bidra til å holde kollektivet rent og ryddig til alles trivsel"

Sekundær Persona

Empathy & Affinity mapping

For å videre få en bedre forståelse for dataen vi samlet inn for prosjektet, tok vi i bruk empati-kartlegging (Empati mapping) og affinitetskartlegging (Affinity mapping).

Empathy.jpg

Får ikke mye hjelp med husarbeid.

Smertepunkter

Å måtte fortsette å spørre og mase om hjelp.

Mål

Ha et rent og ryddig hjem

Motivere alle til å bidra mer hjemme på en morsom og effektiv måte

Silje Johannesen

Alder:
Sted:
Yrke: 

31 år
Halden
Ingeniør

Romkamerater som ikke rydder opp etter seg

Smertepunkter

Skjevt fordeling, og ingen endring skjer

Mål

Å ha et rent og ryddig studentkollektiv

Å slippe å minne de andre hun bor sammen med på å fullføre sine ukentlige gjøremål

Julie Henriksen

Alder:
Sted:
Yrke: 

23 år
Tromsø
Student

Affinity Mapping

affinity.jpg

IDEATION

Utforske mulighetene

Teamet begynte å planlegge idéverksted inkludert "ideation techniques"; Brainstorm og moodboard. Ideer med bruk av divergent og konvergent tenkning, noe som resulterer i en løsning basert på vår problemstilling og hvordan kan vi stille spørsmål. Her går vi gjennom Information Architecture og User Flow.

Brainstorming

Teamet startet med å idémyldre så mange ideer som mulig i løpet av vår tidsbegrensning på 40 minutter (divergent), før de kom sammen for å kombinere/slette dupliserte ideer. Deretter brukte vi testteknikken på $100 (konvergent), og laget en handlingsplan for å rangere settet med ideer som vi kunne prioritere.

De tre beste ideene med høyest pengeverdi ble valgt ut, raffinert og videreutviklet med tilleggsdetaljer.

Ideation Technique – 1 Brainstorming – 1.png
Top Ideas.png

Foreslått løsning

Den foreslåtte løsningen er å lage en app som hovedsakelig fokuserer på de mest essensielle funksjonalitetene når det gjelder å bo sammen med andre i en husholdning. Gi brukerne mulighet til å holde styr på hverdagen, som husarbeid og hverdagslige gjøremål, planlegging av middag, handlelister, kalender osv. For å bli mer organisert. For å gjøre det morsommere for brukeren inkluderte vi et innebygd poengsystem som gir hvert husstandsmedlem poeng for fullførte gjøremål, samt et kommunikasjonssystem i appen for enkelt å sende meldinger direkte fra appen.

Moodboard

Teamet søkte på nettet etter inspirasjon og bilder i for å lage et moodboard, ettersom at det er verdifullt for å få en visuell ide for applikasjonen

Project Exam_ Moodboard.png
Information Architecture – 1.png

Information Architecture

Informasjonsarkitekturen (IA) er et hierarkisk strukturdiagram som vi har laget for applikasjonen vår.
Målet er å lage IA så intuitiv som mulig for brukerne våre, med fokus på organisering av innhold, som illustrerer navigasjonsstrukturen.

User Flow

User Flow – 2.png

Vi lagde en "user flow" for å vise ulike måter og beslutningspunkter som fører til ulike reiser for å møte brukernes ulike ønskede mål, og forbedre brukervennligheten til applikasjonen.

Scenario: Brukeren har opprettet en konto og koblet til husstandsmedlemmer. Brukeren er nå klar til å komme i gang og legge til gjøremål på listen og fordele forskjellige gjøremål mellom alle husstandsmedlemmer.

image.png

TEST & INTERATION

Fra skisser til high-fidelity wireframes & prototype

Når vi skisserte ideer og laget wireframes, implementerte vi "persuasive design", med vekt på Norman´s Three Levels of Design for å sikre en behagelig og sømløs brukeropplevelse gjennom hele applikasjonen vår. I tillegg til å bruke MoSCoW-metoden for å prioritere funksjonene for å holde vår visjon for designet på rett spor.

Skisser

IMG_0018.jpg

High-fidelity

Homepage-prototype.gif

Designforbedringer

Vi rekrutterte 5 relevante deltakere til å gjennomføre en brukervennlighetstest av prototypen. Ved andre runde med brukertesting fikk teamet mange positive tilbakemeldinger på prototypen. I tillegg fikk vi noen tilbakemeldinger som var verdt å se nærmere på. Muligheter til å forbedre og styrke brukeropplevelsen av appen vår. Nedenfor er noen av designforbedringene og anbefalingene basert på innsikt fra brukervennlighetstestene.

Design.improvement.png

Statistikk-side

Smertepunkter:
Et kakediagram for å vise frem brukernes poeng var ikke tydelig og lett nok å lese.

Innsikt:
En deltaker mente at det ville vært lettere å lese statistikkdiagrammet hvis det hadde vært et søylediagram i stedet for et sektordiagram, der hvert medlem hadde sin egen stolpe.

Designforbedring:
Redesigne siden og erstatte sektordiagrammet med et stolpediagram, som tydelig viser hvert medlem med sin individuelle stolpe. Få det til å se mer oversiktlig og intuitivt ut.

Web 1920 – 3.png

Legge til medlem

Smertepunkter:
Prosessen med å legge til et nytt medlem var ikke helt oversiktlig og forståelig for alle og noen syntes ikke det var intuitivt.

Innsikt:
En deltaker ga uttrykk for at de ikke syntes prosessen med å legge til et nytt medlem var intuitiv. Vil helst kunne sende en lenke direkte fra appen som en tekst til telefonen deres for å koble til.

Designforbedring:
Forslag om å legge til en mulighet til enten å kopiere husstandskode eller invitere medlemmer via e-post eller SMS.

Test ut prototypen

Klikk på ikonet for å teste high-fidelity-prototypen til appen.

bottom of page